Una de las citas atribuidas a Einstein dice “si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”. Este puede ser un buen resumen de las políticas de RRHH que se empiezan a implantar en las empresas.

Después de la revolución industrial, la gestión de personas se regía por las posturas del taylorismo:

  • Aplica la ley de mínimo esfuerzo.
  • No necesitan pensar.
  • No es beneficioso que trabajen en grupo.
  • Únicamente se motivan mediante compensaciones económicas.
  • Intentan tener la menor iniciativa posible.

Estos principios actualmente no tienen sentido, es más, son totalmente contrarios a la forma en la que se obtiene el mejor rendimiento de un equipo. Reconocer la singularidad de cada trabajador, sus motivaciones o sus necesidades sociales e individuales, ha sido clave para el éxito empresarial en los últimos años. Es decir, RRHH se ha convertido en un elemento estratégico de las empresas e impulsador de la innovación en las mismas.

Si pensamos en las características de las que debe disponer un usuario en un entorno gamificado hablaríamos de autonomía, capacidad de relacionarse, reconocimiento, desarrollo de ciertas habilidades, etc. Curiosamente se trata de algunas de las cualidades más buscadas por los departamentos de RRHH y que más trabajo dedican a fomentar. El liderazgo, la gestión del cambio, el compromiso o comunicar la cultura organizativa son factores clave para el presente y el futuro de las empresas. En este tipo de políticas, la gamificación cuenta con un potencial enorme ya que parte de los mismos principios, incorporando un elemento clave, la motivación.

La gamificación no significa jugar a un videojuego, la gamificación permite fijar objetivos y reglas de participación comprensibles por todos los involucrados, observar la evolución de cada uno de ellos, estimular la mejora y recompensar el progreso. Existen otras herramientas capaces de hacer parte de este trabajo, como las encuestas de satisfacción, los informes anuales, los regalos de empresa por navidad, etc. No es que no sean efectivos, es que a través de la gamificación se puede lograr establecer un marco de participación a través del cual las propuestas cuenten con un mayor sentido para el usuario. La línea que separa la obligación y la automotivación no es tan clara en muchas ocasiones.

La psicología aporta cada vez con mayor fuerza herramientas que explican los comportamientos en entornos gamificados. Es el caso, por ejemplo del modelo Flow de Csíkszentmihályi, según el cual el estado de motivación intrínseca en la realización de una tarea se obtiene bajo el equilibrio del desafío que entraña y la habilidad de la persona para realizarla.

Las empresas deberían de fomentar este estado entre sus trabajadores, ya que es la mejor manera de lograr aprovechar el potencial de su plantilla. Difícilmente lo lograrán si el empleado percibe la tarea únicamente como una obligación.

Las posibilidades de aplicación son enormes, no sólo se restringen a la mejora del clima laboral, sino que se pueden utilizar elementos de gamificación orientados a la propia mejora del bienestar del empleado. De esta manera se crea un entorno en el que cada usuario ve recompensado su esfuerzo. El trabajador percibe su mejora individual y del entorno en el que trabaja, así como RRHH  encontrará un equipo motivado y saludable. Es importante que a pesar de los premios o incentivos que se puedan repartir, todos los miembros de la empresa compartan el fin último de encontrarse a gusto en el trabajo.

Un ejemplo de aplicación se encuentra en Vidahora, a través de su plataforma, diseña para cada empresa un espacio donde se les proponen retos semanales a los trabajadores que fomentan la interacción de los usuarios y la formación útil. La participación se ve premiada, tanto de forma individual como colectiva. Además, los trabajadores pueden mejorar su bienestar en 4 ámbitos: actividad física, alimentación, ocio y equilibrio emocional. Para ello se fijan objetivos para los que el usuario debe realizar las actividades propuestas de forma periódica. Un sistema de puntos permite realizar un seguimiento de la evolución hasta alcanzar el objetivo.

Siguiendo la cita inicial “si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”, la gamificación permite, más que dejar de hacer lo de siempre, hacerlo de un modo diferente.